2010/3/3
Google 情報整理 脳 認知科学

元GoogleのCIOによる情報整理術。まぁ各種Googleサービスの紹介本ってところだ。Googleサービスについてはいくつか実際に使っているし、特に本を読んでまで深く知ろうとは思わないのだが、この著者のバックグラウンドに惹かれて本を手に取った。彼が幼少の頃は知覚障害者だったのだ・・!
だが、彼は認知科学の博士号を取得しており、脳科学・心理学のプロでもある。インターネットの普及により膨れ上がった情報量に対処するには、まずは社会や自分自身が課す制約をうまくかいくぐって、脳にストレスを与えないことだと述べている。脳の仕組みと情報整理について、いくつかリンクする話も紹介されていて、この辺がちょっと面白かった。また、仕事とプライベートの関係については、ライフとワークのバランスをとるというより、ライフとワークを融合するほうがよいと興味深いコメント。もっと深い内容の続編が望まれる1冊だった。
<目次>
1 自分を客観的に見つめ直す(自らの脳を探る旅—カクテル・パーティとキャプテン・クランチ
どうしようもなく間違った現代社会の仕組みと向き合う—夏休み、郊外生活、工場の勤務時間 ほか)
2 新時代の整理術を身に付ける(検索が重要なワケ—テイラー・システムとトラッパー・キーパーに別れを告げて
検索技術をマスターする—フランスのパリか、ラスベガスのパリスか? ほか)
3 大小さまざまな困難に打ち克つ(注意の散漫をなくし、仕事に集中する方法—脳の負担を抑える
仕事とプライベートを融合させる方法—浜辺でメールをチェック ほか)
エピローグ 考えるな、滑れ!
2010/3/2
プロフェッショナル マインドセット 長谷川穂積

WBC世界バンタム級王者の長谷川穂積W選手が何故強いのか。専門的な話はプロの解説者にまかせるとして、本人しかわからないメンタルの話がTVで紹介されていた。タイミングの問題なんだろうが、妙に深いい話にきこえてしまって、まだ余韻が頭のなかに。。
10回連続の防衛に成功しているチャンピオンが、試合がはじまる前に毎回どんなことを考えているのか?それは「この試合、中止にならないかなぁ〜」というネガティブな気持ちになるという。もし負けたら自分から人が離れていくんじゃないだろうか、信用を失うんじゃないだろうかという不安と緊張にかられているようにもみてとれる。
しかし、試合がはじまるとそのネガティブな気持ちは一変し「どうせやるんだから、はやく終わらせよう」というポジティブな思考に変わるという。だから長谷川選手の試合はいつも早く決着がつくという説もある。どの業界のプロフェッショナルにも、ネガティブをポジティブに変化させる(解釈する)マインドセットがあり、自らコントロールすることを好む傾向があるようだ。
長谷川穂積W選手は「負ける事に対して一番臆病な人」であった。なかなか面白い発見だったな。うん。次の試合もTKOで勝利して欲しい。
2010/2/20
ブランド 価値
- (1) Walmart (米)
- (5) Google (米)
- (2) Coca-Cola (米)
- (3) IBM (米)
- (4) Microsoft (米)
- (6) GE (米)
- (8) Vodafone (英)
- (7) HSBC (英)
- (9) Hewlett-Packard (米)
- (10) Toyota (日)
*()は2009年順位
(Brand Finance)
今年のブランドランキング。世界の大手企業500社を対象に、各企業の長所やリスク、将来の可能性、業績などを評価したもの。ブランドって長年かけて築くものだけどあっさりCoca-Colaを抜いてしまったGoogleには凄さというより恐ろしさすらおぼえる。APPLEやNOKIAがランクインしていないのが個人的には意外だ。
2010/2/19
アプリ ソーシャル ソーシャルゲーム ネトゲ廃人 ブラウザゲーム

家庭ゲームといえばDSやWiiを思いつく。プレイスタイルとしては1人・家族・友人で。いわゆるリアルな対人。一部ネット対応もあるが、未だに主流はスタンドアロンだったりする。
比較的対人要素の多いオンラインゲームはというと、赤の他人とのコミュニケーションがあるとはいえ、同時刻にログインしている必要があったり、動作環境が限られていたり、上級者・初心者間のプレイ意識や知識のGAP解消に難があったりと、何かと面倒な制約や障壁がある。
継続的でコミュニティ要素のあるソーシャルゲームはというと、友人・知人間であったり、趣味や嗜好といった直接関係のない他人とのコミュニケーションの仕組みがあるゲーム。コミュニケーションといってもかなりゆるい。プレイ時間にも制約がない。
例えばmixiでは「サンシャイン牧場」のような農場ゲームや「ブラウザ三国志」のような伝統的な戦略シミュレーションゲームが大当たりしている。試しにいくつかプレイしてみて感じたことを列挙すると、基本的な成功要素は、
・ゲーム自体の完成度・面白さ・斬新さ
・ゲームを優位に進めるための有料アイテム
・無料の範囲でも十分楽しめること
・運営者やプレイヤー同士の双方向コミュニケーション
などがあげられよう。また、キャラクターデザインは好みの問題はあるが、渋すぎず萌えすぎずの万人受けスタイルで、ヘルプ無しでも直感的に操作できるインターフェースを備えている。
さらに掘り下げると、以下のような要素もある。
・インセンティブ(キャンペーン、友達紹介、クエスト)
・ランキング等の統計情報
・プレイヤーのプレゼンス
・プレイヤーのグルーピング
・PC/Mobile両対応
・フェーズ区切りと次ゲームへの資産繰越
個人的には、プレゼンス視覚化とグルーピングによる競争心や団結心を形成させるような仕掛けを評価したい。ゲームに膨大な時間を費やす中毒者(ネトゲ廃人)を増やす工夫がたくさんある。単純にゲームを楽しむことに加え、ゲーム上という制約のもとで新たな人間関係を構築する、そんなソーシャルゲーム(特に中国産と米国産)に注目していきたい。廃人にならない程度に・・。
※「ソーシャル」という単語にピンとこないときは、ソーシャル・ネットワーキング・サービスWを一読されたし。